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Trabajo Final

La materia de Diseño y comunicación nos ha llevado a lo largo de todo el semestre a conocer los procesos de comunicación que existen entre el ser humano, y la dicotomía que significa la relación que existe entre la imagen y la palabra.
Para la realización del trabajo final tenemos que resolver un problema de representación gráfica, en el cual tenemos que representar a un personaje que en si es un compañero de clase, el cual fue escogido por sorteo.
Durante la realización de este trabajo final me he enfrentado con todo tipo de dudas desde las que se arreglan con un solo vistazo a nuestro alrededor como las dudas que requieren de u mayor estudio de fondo y de mayor comprensión.

Para que este trabaja contara de un mejor entendimiento se ha dividido en tres partes las cuales se irán explicando conforme vayan llegando en turno.
En este casó la primera parte es la manera en la cual he aplicado el conocimiento sobre todo lo que es a relación entre la imagen y la palabra y de cómo estas dos se unen muchas veces para poder crear un mensaje persuasivo que nos lleve a ser consumidores.
Para la evaluación de esta primera parte tengo que ponerle en el lugar d un emisor que esta vendiendo su producto a un sector seleccionado, en este caso a estudiantes de Diseño Gráfico de escuelas patito, en las cuales si bien no tienen los recursos económicos para estar en otro tipo de escuela, si están en una que les brinda de una manera u otra los conocimientos necesarios para ser diseñadores, es donde entra el poder de nuestras palabras combinando con nuestras imágenes pues puede ser una imagen muy simple pero si comunica de manera clara y oportuna entonces es cien por ciento una imagen persuasiva.
Nuestro objetivo primordialmente es que este sector adquiera nuestra ilustración sin que se sienta ofendido por lo que se expone tanto como por la manera en como se hace.
Aquí nos encontramos con nuestro diseño el cual tiene la función de comunicarles a todo este sector que ya se había escogido desde principios de semestre la idea de la representación tanto gráfica como semántica de nuestro personaje, el chiste es que ellos al observar el cartel puedan sentirse atraídos pero no solo por los colores o las imágenes si no también por el contenido visual que junto con las palabras forman una composición con un mensaje interesante.
Se decidió hacer un cartel por que era la forma en la que la mayoría había trabajado y para ir obteniendo un poco mas de práctica en este uso de técnicas para los que nunca lo habíamos hecho.
El presupuesto es bajo pues solo se gasta en la impresión la cual no es nada cara simplemente doce pesos.
El artículo de uso personal también ha sido de poco presupuesto pues Jaime que es mi personaje por así decirlo pidió como artículo de uso personal un tapiz para su computadora, el cual ha sido creado con la misma imagen de su cartel, no es la misma composición simplemente se juega con su rostro como en el cartel y con su gusto por la música electrónica como se ha mostrado también en el cartel por medio de unas ilustraciones que han sido colocadas bajo la técnica de fotomontaje.
En el cartel y en el artículo de uso personal se ha utilizado la foto de Jaime para dar un toque mucho más personal al cartel y que cuando se lo entregue el se sienta más en conexión con el cartel al ver su foto ahí, la relación como compañeros entre Jaime y yo no es muy fraternal por lo tanto no conozco mucho de sus gustos o de su ideología pero bajo lo poco que se que es que le gustan los video juegos, le gusta Japón, el color azul, púrpura, escogí su gusto por la música electrónica para representarlo en el cartel ya que me pareció un concepto que podría ser más llamativo para los receptores.
Los elementos que se emplearon de el kit de diseño fueron el color, las texturas, y hablando de lo que son las figuras retóricas se utiliza la metáfora sinestetica y que representa una parte característica en este caso el rostro de Jaime y también utiliza la metonimia material por objeto.

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Fotografía. La palabra no interviene directamente en la imagen, pero su interpretación requiere palabras.

Ilustración. La palabra no interviene directamente en la imagen, pero su interpretación requiere palabras.

Tipográfico. Tiene como fin la representación lingüística

Editorial. Interacción plena de texto e imagen.

Identidad. Requiere el nombre, el cual puede ir acompañado de imagen.

Señalización. Requiere imágenes y textos

Publicitario. Interacción plena texto e imagen.

Didáctico. Interacción texto imagen, depende de la función.

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Alegoría: Se le denomina a la correspondencia prolongada de símbolos o metáforas.

Aliteración: La repetición de uno o varios fonemas en distintas palabras, con una frecuencia perceptible.

Anadiplosis: Se repite la última parte de un grupo sintáctico o de un verso al principio del siguiente.

Anáfora: Una serie de frases o fragmentos de frases que comienzan de la misma forma.

Antítesis: También llamado contraste, consistente en oponer dos ideas o términos contrarios.

Apóstrofe: Dirigir apasionadamente la palabra a seres animados o inanimados, fuera de la estructura de la oración.

Asíndeton: Supresión de conjunciones que servirían usualmente de enlace.

Conversión: Consiste en repetir una misma palabra varias veces al final de cada oración, verso o estrofa.

Elipse: Omisión de palabras habitualmente consideradas necesarias.

Encabalgamiento: Cuando la unidad sintáctica de un verso se prolonga en el siguiente.

Epanadiplosis: Una frase o un verso empiezan y terminan del mismo modo.

Epíteto: Adjetivación ornamental no especificativa.

Eufemismo: Forma de expresión amable para ocultar o disimular algo desagradable o tabú.

Hipérbaton: Inversión o modificación acentuada del orden sintáctico habitual.

Hipérbole: Exageración desmesurada.

Interrogación retórica: Enunciar una pregunta, no para recibir respuesta, sino para dar más fuerza al pensamiento.

Ironía: Sugerir o afirmar algo lo contrario de lo que se piensa o siente.

Juego de palabras: Utilizar un mismo significante con dos significados distintos.

Metáfora: En general, identificación de un término real con una imagen; el término real puede aparecer expresado o no.

Metonimia: Existen distintos tipos: Designar el todo con el nombre de una parte; designar una parte con el nombre del todo; designar una parte de un todo con el nombre de otra parte de otro todo. A los dos primeros casos se le denominan sinécdoque.

Paradoja: Reunión de pensamientos aparentemente irreconciliables, pero de sentido coherente.

Paralelismo: La anáfora se denomina paralelismo cuando la repetición es casi total, con una leve variación final.

Paranomasia: O paronomasia. Situar cercana dos voces de parecido significante, pero de distinto significado.

Perífrasis: También llamado circunloquio, consistente en un rodeo que elude, mediante una marcada amplificación, la expresión directa.

Pleonasmo: Palabras innecesarias que refuerzan la idea.

Polisíndeton: Multiplicación de conjunciones innecesarias.

Prosopopeya: Se trata de atribuir cualidades no correspondidas con su género vital. La más habitual es la personificación: atribuir a las cosas o animales cualidades humanas. Otros tipos de prosopopeyas son la animación: atribuir a seres inanimados cualidades de los animados; la animalización; atribuir a seres humanos características de los seres irracionales; y la cosificación: atribuir a los seres vivos cualidades del mundo inanimado.

Reduplicación: Es la repetición de una palabra al principio o dentro de una oración.

Retruécano: Cuando una frase está compuesta por las mismas palabras que la anterior, pero invertidas de orden o función.

Silimicadencia: O asonancia. Cuando dos o más palabras cercanas tienen idénticos sonidos finales.

Símbolo: Objeto o cualidad mencionados como reales, pero aludiéndose al mismo tiempo a otra realidad distinta.

Símil: O comparación. Se diferencia de la figura anterior en que aquí aparecen siempre explícitos y sin especificar el término real y la imagen.

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Video metonimia

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Video metafora

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&&&Juego del Diseño&&&

x= enunciado linguistico —>>>Solución gráfica.

>Retórica= ciencia de la persuasión y de jugar con significados.

ºººººººFORMULASººººººº

(Sinecdoque)=representación de algo por medio de una sola parte.

Sigma=conceptual.

P=particularizante.

Pi=material.

(Hiponimia)= x-implica-y    Ejemplo: Ibero implica que tiene estudiantes, biblioteca, etc.

En el enunciado (sigma) aparecen palabras y conceptos con significados generales y abstractos.

(Material…pi)= relación entre un todo material (aprendizaje, conocimiento y una parte material).

(Metonimia)= se manejan conceptos en unidad.

Palabra e imágen refuerzan el mensaje.

(((Metonimia de instrumento/usuario)))

>Usuario=estudiante-libro-aprendizaje.

>Usuario=universidad.

(((Metonimia de causa))) = efecto o de efecto x causa: Efecto figurativo de…

(((Metonimia de continente por contenido))) = libro x conocimiento . Ejemplo: tenedor x comida.

(((Metonimia material x el objeto))) = al diseñar se recurre al color, forma, textura (kit) para representar o significar el objet/referente.

:::Tipos de metaforas:::

-Antropomorficas: objetos innanimados con seres humanos.

-Animales: conceptos representados por animales.

-De lo concreto a lo asbstracto: luz, foco,inteligencia.

-Sinestetica o sinestesica: dar significado o caracteristicas.

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